Los juegos

9 experiencias lúdicas activas para niños de 3 a 5 años.

Cada juego observa el desempeño desde una mecánica distinta. La combinación ayuda a reducir la dependencia de una sola tarea y permite buscar patrones consistentes.

Catálogo vigente: los antiguos Clasifica, Constructor, Fondo marino, Frutería, Globolandia, Safari y Semaforito se consideran versiones desactualizadas y no se presentan como juegos activos.
Cuáles son iguales
1

Cuáles son iguales

Memoria visual · atención

Compara elementos, conserva posiciones y reconoce pares mientras el sistema registra tiempos, intentos y patrones de exploración.

Busca las estrellas
2

Busca las estrellas

Atención sostenida · memoria visual

Observa, recuerda ubicaciones y recupera objetivos en condiciones de dificultad progresiva.

Sonidos de colores
3

Sonidos de colores

Atención auditiva · control inhibitorio

Relaciona estímulos sonoros y visuales, registrando latencia, secuencia, errores y consistencia.

Cuál falta
4

Cuál falta

Memoria de trabajo · atención

Recuerda una escena y detecta qué elemento desapareció, con métricas de respuesta y dificultad.

Tumba los peluches
5

Tumba los peluches

Atención · inhibición · coordinación

Selecciona únicamente los objetivos correctos; diferencia aciertos, omisiones, anticipaciones y acciones incorrectas.

Cuál es diferente
6

Cuál es diferente

Atención selectiva · discriminación visual

Identifica el elemento distinto entre distractores y registra velocidad, elecciones y correcciones.

Cuál es su sombra
7

Cuál es su sombra

Percepción visual · correspondencia

Relaciona figuras con sus siluetas y permite observar precisión, latencia y estrategia de búsqueda.

Qué figura sigue
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Qué figura sigue

Patrones · razonamiento secuencial

Completa secuencias visuales con reglas variables y distractores diseñados para observar el proceso de decisión.

Ponlas en orden
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Ponlas en orden

Secuenciación · memoria de trabajo

Reconstruye el orden de una serie y registra movimientos, cambios, tiempos y dificultad alcanzada.

El juego es el instrumento. El dato es el activo acumulativo.

Una misma función puede observarse en más de una mecánica. Esto permite estudiar si una señal reaparece en contextos diferentes en lugar de depender de un solo juego.

◎

Ejemplo conceptual

Memoria visual puede observarse en “Cuáles son iguales”, “Busca las estrellas” y “Cuál falta”, aunque cada juego registre eventos y condiciones diferentes.